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北大开游戏课,不是教人打游戏
2018-03-30 浏览:

  2月26日开始,一门特别的课程在北京大学开设,游戏、电竞、王者荣耀等一个个关键词跃入学生眼底。这门选修课叫做《电子游戏通论》,每周一次,主要向学生传播游戏行业相关知识。课堂原定上限为120人,结果选课时直接“爆掉”,大大出乎授课教师陈江意料。

  游戏课程的火爆程度,足以说明学生对其存在相当大的兴趣和需求。只不过在传统观念下,电子游戏被视作“电子海洛因”,被污名化而难登大雅之堂,更别谈堂而皇之进入高校。

  正如陈江所言,不论是热衷喜爱、冷眼旁观,还是讳莫如深,电子游戏都正在成长为娱乐行业最重要的支柱之一。电子游戏成为产业的现实,并不只意味着资本与市场,还意味着像过去一样对电子游戏处处设防只能是掩耳盗铃,解决不了游戏产业衍生出的问题。

  去年王者荣耀被官媒点名批评,曾引发关于游戏产业作恶的讨论,腾讯随即推出了防沉迷系统,这是一种舆论层面的推动。如果放大到产业的视角来看,中国游戏产业上所存在的种种扭曲和失范,如缺少分级制度,收割未成年流量等等,其实正是由于游戏伦理的缺失。游戏伦理缺失的重要原因,恰恰在于这个行业缺少伦理教育和相应人才的养成机制,而游戏设计师和产品经理们,更多的则是从日活跃用户数量等功利角度思考问题。

  教育门类的设置里,并没有专门的游戏学科,甚至游戏设计、制作相关的门类都很少。此番设置专门的电子游戏课,就是为了培养一部分专业性的人才,术业有专攻,这种对口安排的好处,就是容易形成行业规范,对游戏产业进行约束和管理。所以,从北大开设的电子游戏课堂上看,他所讲的游戏设计原则,包括相关的产业、技术、心理等,就是对当前教育的一种很好补充。有教学和探讨,才能形成公众对好游戏标准的认识。

  以沉迷游戏为由,拒绝承认游戏产业的好处,等于将洗澡水和孩子一起倒掉。游戏是把两面刀,关键是有没有形成良性的游戏观念。过去家长和学校对电子游戏,一向如临大敌,甚至狠心的家长,还将自己的孩子送到了杨永信的网戒中心去治疗,接受非人道的管理,最后除了在孩子心理上留下阴影外,没有任何益处。

  不少公众开设电子游戏课表示担忧,认为可能产生不良的引导,其实大可不必。游戏产业成熟的国家,都有专业的分级制度,限制未成年人的游戏时长。而且,电子游戏会在规范化的同时,也纳入到电子竞技的范畴,被当作一种正规的、能锻炼大脑的体育项目。这方面,中国实际上也在慢慢接轨,比如去年11月初,《英雄联盟》全球总决赛,就在鸟巢举办,四万多人现场观赛。

  高校开设电子游戏课,直面被污名化的电子游戏行业,并试图解决教育空白所带来的行业积弊,怎么看都不是坏事。公众要用开放的眼光看待,把它当做规范游戏产业的开始,而非狭隘地理解为这仅仅是“教人打游戏”。

来源:光明网-时评频道

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